Сейчас же нет ничего этого. И на серверах Nations играют вообщем-то случайные прохожие, и в юнайтед никого нет. Инмания, которая перетянула почти всех активных участников сайта повера тоже стремительно теряет людей. И они не куда в другое место не уходят. Они уходят совсем. Количество турниров всё более уменьшается.
Похоже что те, кто останется играть в конце концов растеряют всё, что было наработано нами. Разбредутся по одной-двумя русским или иностранным командам и будет у них один единственный форум, где они бы иногда переписывались.
Всё возвращается в 2005 год, но если тогда всё только было впереди, то сейчас - всё позади. TrackMania 2 похожа будет интересна только узкому кругу игроков (как было с ТM до Sunrise). С такой графикой, как в ТМ2 надо было в 2006 году выходить. Сейчас на это не купятся игроки, какая бы не была физика и геймплей.
Самое интересное на мой взгляд, это как посетители относятся к ТрекМании.
Каждый третий посетитель сайта, это ярый игрок в онлайне, он играет на публичных серверах для удовольствия, общения, зарабатывания ранга.
Каждый четвёртый посетитель - это человек, который занимается другими делами, работой, или же играет в другие игры, но заходит в ТМ как в возможно одну из игр, что бы расслабиться.
Каждый пятый посетитель нашего сайта, это киберспортсмен. Он участвует во всевозможных соревнованиях и состоит в команде.
Каждый десятый, заходящий на наш сайт - это серьёзно настроенный человек, который часто посвящает игре большее время своей жизни. Чаще всего это какой-либо организатор, администратор, либо руководитель команды.
Остальные - это люди, которые либо вообще случайно зашли на сайт, либо относятся к игре как к одной из многих, в которую можно поиграть немного и забыть.
Только 15% процентов посетителей используют геймпад, остальные играют на клавиатуре. Единицы играют на руле или джойстике.
Почти половина посетителей сайта, которые видели или играют в TMU, предпочитают из всех окружений кроме Stadium, окружение Island. Меньше всего любят у нас окружение Desert (~7%). Остальные окружения примерно равны в глазах посетителей и находятся между этими двумя.
Теперь об остальной статистике.
Примерно 70% процентов посетилелей сайта, это посетители из России. Второе место занимает Украина с 15% процентами. Третьей идёт Беларусь с 3% процентами. Далее в пределах одного процента идёт США, Латвия, Новергия, Германия и Казахстан.
Если говорить об интенсивности просмотров страниц, то по убывающей идет Россия (74%), Украина (13%), США (2%), Латвия (2%), Беларусь (1%).
40% посетителей используюсь браузер Opera, 30% - Firefox, 20% - Internet Explorer. 3% посетителей заходят с телефона или КПК.
70% процентов посетителей используют Windows XP, каждый пятый - Vista. Каждый тридцатый - Windows Seven.
С поисковых систем посетители приходят больше с Google (60%), чем с Yandex (40%).
Примерно 1,5 процента посетителей приходят с сайта vkontakte.ru. 1,2% приходят с сайта inmania.ucoz.com.
Каждый третий посетитель смотрит в среднем по 6 страниц сайта в день, 10% смотрят в среднем по две, так же ещё 10% процентов смотрят по 15 страниц в день. 7% процентов посетителей смотрят по 70 страниц в день.
За всё время существования, сайт был просмотрен 2 миллиона раз.
Ещё давно, году в 2006 или 2007, играя в игру TrackMania Nations ESWC, а так же играя в Counter-Strike, я понял, как добиваться гораздо более высоких результатов, тратя на это гораздо меньше времени тренировок.
Я думаю, что то, что я сейчас скажу, знают некоторые коммерческие киберспортивные организации достаточно хорошо, а так же догадываются некоторые обычные игроки. Дело тут в психологических техниках и изменении сознания. Раскрыв их секрет сейчас, я наверное для них совершу неприятное дело, однако я хочу заметить, что если я этого не сделаю сейчас, то сделает кто-нибудь другой.
Если кратко описать, то дело заключается в настрое. Это
многие знают, но дальше этого они не идут и не разбираются что это за
настрой такой и как его достигать. Приведу пример из CS:
Наверное у многих бывало так, что что-то не идёт. Вроде и настроение
приятное, и есть желание играть, однако убивают, как будто читеры одни
вокруг. Так же бывает так, что вроде ничего особенного не случилось,
однако фраги идут просто друг за другом, 100 фрагов - пару смертей,
бывало ведь так!
Или взять пример игры ТрекМания:
В ТМ важна стабильность. Бывает так, что ничего не выходит, во все
столбы врезаешься, волнуешься. А бывает так, что от нечего делать едешь
и вдруг ставишь рекорды, которые ты не мог поставить, играя карту до
этого в течении многих часов.
Если проследить за тем, при каких условиях появляется такое изменение сознания, то можно выработать способ его вызывания в те моменты, в которые необходимо, а не самопроизвольно. Я предлагаю вам самим проанализировать при каких условиях происходит такое изменение сознания.
Сейчас же я напишу, как ведёт себя сознание в таких условиях. Происходит отвлечение сознания на что-то другое, не связанное с процессом игры (подсказка в предыдущий абзац) или же сознание просто находится в полуотключённом (сонном) состоянии. Так как сознание отходит на некоторую меру от управления процессом игры, то в дело вступают безсознательные уровни психики. Скорость обработки информации сознанием равна примерно 15 битам (неопределённостям) в секунду, сознание может держать в себе одновременно 7-9 объектов. Скорость обработки информации безсознательным гораздо выше и может изчисляться миллиардами бит в секунду. При уходе сознания от управления игрой, безсознательнное начинает играть по той программе, которую задало ему сознание. Кроме существенного увеличения скорости реакции, так же улучшается эмоциональный фон, так как волнения, страх и прочее на безсознательное не влияют так, как на сознание, и за счёт этого может достигаться 100% стабильность в результатах. Пальцы начинают сами нажимать на клавиши, сами целиться, сами выстреливать и тд. (конечно не сами, просто ими управляет не сознание, а автоматизмы программы в безсознательном).
Что бы записать программу в безсознательное, больших усилий не нужно. В большинство случаев она записывается "сама" (см. конец пред. абзаца) по прошествии небольшого количество времени. Для улучшения записи программы, следует в расслабленном состоянии изучить все моменты на том месте, на котором нужно играть, причём изучить от первого лица, просто играя карту почти как обычно в течении количества времени, которое вы сочтёте достаточным.
Для запуска программы нужно дать безс... Читать дальше »
Так как я предупреждал их о таком сообщении, и в связи с тем, что они в очередной раз сочли нравственно-приемлемым проигнорировать моё напоминание, я сообщаю тем, кто собирается с ними вести какие-либо дела, что бы они прочитали это сообщение и подумали: "а может не стоит?".

Почему нет активности? Если цитатник чем-то плох, то говорите чем. Если магазин плох - то пишите. В магазине до сих пор не было продано ни одного товара. Блог - прекрасный толчок в развитии. Добавлять новости и другие материалы теперь не составляет труда вообще.
Я знаю, что большинство (все) люди хотят что бы им разжевали и в рот положили, что бы за них всё сделали, а им только лежать на диване и получать кайф. Вот вчера один московский игрок в очередной раз начал жаловаться что видите ли не было отборов на WCG по ТМ в России и просил помощи. Да никто не будет за вас ничего делать и никто вам не поможет. Людей, которые что-то делают можно насчитать два-три. Мы работаем не для того, что бы вам было хорошо, не для того что бы исполнять ваши прихоти.
Что бы был результат - нужно работать вместе. Если не нравится что-то - это и без вас найдёт любой. На практике результаты получаются иными, чем представляют те, кто только болтать умеет. Если вас что-то не устраивает, если вы хотите что-то изменить, что-то сделать, то вы должны САМИ проявлять инициативу.
Если вы жалуетесь что нет развития, то знайте, что вы и есть развитие. Мы лишь управляем вами. Нас и меня заменить некому, а если нас не будет, то развитие не будет работать. Поэтому решайте чего вы хотите - работать с нами или болтать. Я болтунов не люблю, знайте это.
Видео-конференция будет проходить здесь:
-
Вы можете уже сейчас задавать вопросы в комментариях к этой записи в блоге. Я ожидаю таких не сеюминутных вопросов, которые не утратят актуальность через некоторое время.
Сейчас проблемы с исходными материалами существуют. Пока есть только логотип ТМ в приемлемом формате. Нужны логотипы ТМНФ, ТМУФ и другие картинки в большом разрешении, в формате векторном или png. С удалённым фоном.
Ну и ассортимент будет увеличиваться естественно. Не забывайте кидать мне материал для создания командных дизайнов.
Сильное снижение цен не планируется. Пока над магазином работают 3 человека. Их имена разглашать я не буду.
Я думаю конференция пройдёт после окончания сезона RTL.
Ну наверное стоит говорить о 31 октябре или 1 ноябре. Позже уже за неделю до конференции я опубликую в блог подробную информацию.
Вот его адрес: http://tmpower.su/stuff/
Оформил вроде хорошо. Даже иллюстрацию можно добавить. Комментируйте, добавляйте цитаты!
Ну конечно сразу бросается в глаза то, что официальное сообщение от SJ было опубликовано на сайте iF. Это о чём говорит. Вы ведь наверное знаете, что команда SJ это бывшие iF. Говорит это о том, что команда SJ не является командой SJ, а является командой iF. Они не хотят бросать своё название и свою историю. Такой же сценарий был у Opel-QRD с xlo. Пройдёт несколько месяцев, может быть год и команда iF восстановится уже вместе с включёнными в их состав bp и превратится в старую infinity Formula. Этим я хочу сказать только то, что я написал. Это я чисто мои мысли по этому поводу написал.
Если говорить о клановом подходе к командам, то такие команды (кланы) всегда реально враждуют, но при появлении общего врага они стремятся к объединению. Вообще стремление к объединению это хорошо при клановом (семейном) подходе. Хорошо, когда объедняются государства, семьи. Ну вот в пример можно привести Европейский Союз. Это идёт только во благо тем кланам, которые объеденились. Стоит понять, что законы везде одинаковые и люди везде одинаковые и я сравниваю возможно для вас далёкую тему государств и политики с ТМ вполне справедливо.
Когда люди видят клан и видят в нём противника, то они стремятся создать альтернативу. Так было и с командой RP, Opel, QRD, так было и с командами нового времени. Если говорить о команде Opel, то я приглашал одного игрока, которого я раньше не видел в команду *USSR*. Ник у него был Sepi. В марте 2006 года вроде дело было. Он мне ответил что не будет вступать, а создаст свою команду Opel и победит нас.
Если брать команду RP (в которой начинал Kluhtu, Deznet и др.), то они прямо говорили, что создавались что бы победить *USSR*. Ну если не прямо так говорили, то имели ввиду это. В апреле они значит играли на буст сервере и решили создать команду, так как *USSR* тогда занимали все первые места в ладдере.
QRD хоть и была организована как одно сообщение на форуме от Rayden'а ещё в декабре 2005 или январе 2006, однако организационная деятельность началась в феврале 2006 года опять же с целью составить конкуренцию *USSR*.
*USSR* тогда действительно доминировали очень серьёзно. Меня тогда как раз избрали капитаном. Хотя капитаном я был до марта 2006 так себе. Об этом я писал .
Люди объединяются в кланы против других кланов только тогда, когда видят в них врага, который им неприемлем по мировоззренческим или идейным соображениям. В семейном (клановом) подходе: Клан - группа людей, сознательно спаянных друг с другом и сплачиваемых существованием общего врага.
Ну если говорить о *USSR*, то в них было действительно нечто такое, что вызывало неоднозначные чувства у части людей и в последствии могло вырасти в ненависть, что и произошло как раз таки в весной 2006 года, когда *USSR* клюнули и определили в Opel, RP врага. Началась гонка и борьба.
Так к чему я виду? Что тогда отличало идейно команды Opel и другие команды, которые создавались против USSR? Ничего не отли... Читать дальше »
бутылка водки , 10$ по карте мастеркард
грамоты от ртл - бесценны
...Перейти на страницу цитаты
Сейчас онлайн:
