Руководства » Редактирование скинов
 
(Устарело) Создание собственной машины в 3DS Max

Перевод: Михаил "Rai" Матвиенко, авг 2005
 
Введение
 
Механизм замены модели машины в игре такой же, как и замена ее раскраски.

Вам требуется просто создать вашу машину в любимой программе для трехмерного моделирования (следуя инструкциям ниже) и отэкспортировать ее в файл с расширением .3ds. После этого требуется использовать небольшой плагин, включенный в стартовую панель игры, чтобы сконвертировать вашу модель в файл с расширением .solid.gbx, который будет использоваться игрой вместо исходной модели машины.

По причинам геймплея, поверхности, используемые для столкновений, не могут быть модифицированы, также как и позиции колес.

Таким образом, у вас не получится импортировать ваш любимый автомобиль, не прибегнув к небольшому сжатию/растяжению его модели (исключая некоторые редкие виды машин, которые имеют то же расположение колес, что и машины в TM Sunrise).
 
Структура вашего файла .3ds
 
Файл .3ds представляет собой список объектов (поименованных так, как указано ниже).

БЕЗ материалов

БЕЗ трансформаций (пользователям 3DS Max нужно не забыть сбросить модификатор Xform)

UV координаты не должны пересекаться (как минимум для "кожи", потому что в противном случае раскраска может лечь некорректно)

Колеса (они отцентрованы и перемещены в исходную позицию)

WheelRRs Заднее правое  будет использовать материал "кожи" 
WheelRRd --  будет использовать материал "деталей" 
WheelRLs Заднее левое  -- 
WheelRLd  --  -- 
WheelFRs  Переднее правое  -- 
WheelFRd --  -- 
WheelFLs  Переднее левое  -- 
WheelFLd  --  -- 


Корпус разделен на три объекта:
Skin будет использовать материал "кожи"  diffuse.dds просто поверхность 
Details  будет использовать материал "деталей"  details.dds  металлические блестящие детали 
Glass  будет использовать материал "стекло"  details.dds  прозрачные окна 

Вспомогательные объекты:
ShadowCast низкополигональный объект, используемый для обсчета теней, отбрасываемых машиной 

Источники света:

Используется лишь размещение этих объектов, угол их поворота не имеет значения.
Светящиеся следы остаются за задними источниками света.

LightRR задняя правая фара 
LightRL задняя левая фара 
LightFR1  большая правая передняя вспышка (flare) 
LightFR2  малая правая передняя вспышка 1 
LightFR3  малая правая передняя вспышка 2 
LightFL1  большая левая передняя вспышка (flare) 
LightFL2  малая левая передняя вспышка 1 
LightFR3  малая левая передняя вспышка 2 


Экспорт
 
В стартовой панели игры:

(eng) [Help] > [Custom Data] > [Car Geometry]

(rus) [Справка] > [Свои настройки] > [Геометрия машин]

Выберите ваш файл .3ds с моделью. Например, его имя MyFavoriteCar.3ds. Он будет сконвертирован в файл MyFavoriteCar.solid.gbx

Переименуйте получившийся файл в MainBody.Solid.Gbx или MainBodyHigh.Solid.Gbx (для высокополигональной версии) и поместите файл в ваш файл .zip, содержащий скины.

Полный файл .zip должен содержать:

MainBody.Solid.Gbx
MainBodyHigh.Solid.Gbx
Diffuse.dds
Details.dds
Icon.dds
Horn.wav

Минимальный набор файлов, требуемых для работы новой раскраски: Diffuse.dds и Icons.dds.

Прим. перев.: я не уверен в последней фразе. Дело в том, что по-моему, файл должен называться icon.dds, а не icons.dds. Но на всякий случай привел название, содержащееся в оригинале, и добавил это примечание.

Ограничения
 
Размеры:

одинаковы для обеих версий

машина должна находиться:

Минимум: (-1.5, -0.2, -3)

Максимум: (1.5, 2.5, 3)

(посмотрите MaxBox.zip)

Количество вершин:

MainBody.Solid.Gbx : 2500 вершин

MainBodyHigh.Solid.Gbx : 20000 вершин
 
Заметки
 
Вы не можете заменить абсолютно все, вы можете поменять либо корпус машины, либо колеса. Те объекты, что не были затронуты при модификации, будут автоматически взяты из исходной машины.

Даже если будет изменен небольшой фрагмент корпуса машины (например, материал), корпус заменяется целиком.

Не забывайте создавать слои совместимые с вашими вариантами раскраски: колеса, детали и так далее.

Чтобы не перегружать графическую карту, мы предлагаем вам уменьшить количество материалов, использованных в низкополигональной версии (MainBody.Solid.Gbx): только материал "деталей" для колес и только материалы "деталей" и "кожи" для корпуса.

Не ленитесь сильно оптимизировать объект для генерации теней, ведь только основной корпус важен, не детали.

Файл с дополнительными данными (скачивать обязательно!)


Оцените руководство:
Рейтинг: 4.3/12


Источник: http://www.tm-community.com/?page=tuto&id=58
Категория: Редактирование скинов | Просмотров: 8272| Рейтинг: 4.3/12 | Добавил: Глюкъ (29.12.2007) | Автор: Михаил "Rai" Матвиенко
Всего комментариев: 10
0  
10. (Bandit| 25.11.2011 16:47
Вот мой небольшой урок My WebPage

0  
6. (Weaponty| 22.04.2011 22:10
мдаа....люди вас учить и учить..кто этот урок выкладывал не знаю чё с ним сделать))))
ошибок то много
2500 вершин??? ахахаа 100000 вершин максимум - сам проверял!
ну а на счёт 2000 я согласен!
спасибо за урок...можно было и по подробнее людям а то не понятно не чего...хотя сам знаю кк делат))

0  
7. Григорий (Глюкъ| 22.04.2011 22:40
Статья 2005 года просто. Тогда в TMS наверное столько вершин и было.

0  
8. (Weaponty| 23.04.2011 16:02
Хорошо! Если надо, то могу видео записать как делать модели в тм и большие модели тож))

0  
9. Григорий (Глюкъ| 23.04.2011 19:45
Запиши. Поможешь русским создателям моделей.

0  
5. (Stevun| 22.10.2010 19:50
[color=purple]Распроковать можно?

0  
4. Алексей (_patrik_| 16.12.2008 20:51
А ГДЕ МОЖНО СКАЧАТЬ 3D MAX????

0  
3. Кирилл (nitro| 02.12.2008 21:58
интересно сколько времени уходит на создание, и не лучше ли делать это в Maya?

0  
2. sergey (seruy| 31.10.2008 20:47
я первый раз делал машину в zmodeler всё по инструкции делал-делал а когда зделал обломался колеса крутилис вокруг оси кузова.НО я не здался зделал новую модель тоже по инструкции всё также само почему???

0  
1. Zobanen (zobanen| 31.05.2008 11:07
Есть альтернативная система наименований для ТМ. Вот как она выглядит:

sBody = Skin - корпус, красящийся в редакторе и с diffuse.dds
dBody = Details - корпус, красящийся только с details.dds
gBody = Glass - стёкла
dFLWheel = WheelFLd
sFLWheel = WheelFLs
dFRWheel = WheelFRd
sFRWheel = WheelFRs
dRLWheel = WheelRLd
sRLWheel = WheelRLs
dRRWheel = WheelRRd
sRRWheel = WheelRRs

Детали подвески (необязательные)

dxxHub, xx = FL,FR,RL,RR - Назвал бы это ступицей колеса, но она не крутится и не поворачивается вместе с колёсами, только ходит вверх-вниз. Без этой штуки подвеска якобы не работает (не проверял).

dxxArmTop, xx = FL,FR,RL,RR - Верхние рычаги подвески
dxxArmBot, xx = FL,FR,RL,RR - Нижние рычаги подвески
Крутятся вокруг своей локальной оси "X". Если её повернуть - будет интересно. Например, вместо поперечных рычагов можно сделать продольные по типу танковой подвески. Замечание: pivot элементов подвески должен находиться в точке, лежащей на оси, вокруг которой эти элементы крутятся, причём точка эта должна быть связана с колесом, а не с кузовом машины.
dxxArmDir, xx = FL,FR,RL,RR - Рулевые тяги (не проверял)
dxxSusp, xx = FL,FR,RL,RR - Пружина и/или амортизатор. Работает вдоль локальной оси "Y" объекта.

sxxGuard (dxxGuard), xx = FL или FR - Не крутящаяся, но поворачивающаяся вместе с передними колёсами деталь. Обычно это тормозной суппорт. Почему-то только для передних колёс (не проверял).
dxxCardan, xx = RL или RR - приводы колёс, почему-то только задних (не проверял)

Мелочи жизни

pPilHead - Голова водителя, при манёврах будет наклоняться.
ProjShad - Тень под машиной. В модели это плоскость, на которую проецируется файл Projshad.dds. Сей файл можно нарисовать вручную, а можно и отрендерить.
LightFProj - Конусообразный невидимый объект, нужен для проецирования на дорогу света фар. При этом используется файл CarLights.dds, а как - я не понял.

Огни - те же самые. Только непонятное слово "вспышка" меняем на "фара" или "лампа".

Где надыбал: часть сам осознал, разобрав чужой подготовленный к экспорту в ТМ 3ds-файл, оставшееся нашёл позже случайно по ссылке http://99.235.192.175/UGG....tmu.htm. А искал средство конвертации формата .gbx обратно в 3ds или max? да так и не нашёл.
Очень хотел посмотреть, как устроен найденный на карпарке трёхосный грузовик, но пока что обломался.


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Комментарии
Цитата
В чате игры после окончания мапы:
[IR:Quaz] гг
[o-Q| Kluhtu] гг
[IR:Quaz] да нет это тебе гг)
[o-Q| Kluhtu] да я себе и говорю
...Перейти на страницу цитаты
Случайное фото
Посетители сайта
Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Сейчас онлайн:
Опрос
Что для вас ТрекМания?
Всего ответов: 1006