Руководства » Редактор трасс
 
RixMix - СТАТЬЯ УСТАРЕЛА

Предисловие:
Я решил показать сравнительно легкую возможность создания "микстреков". Для этого мы будем использовать программу RixMix. Есть возможность создания подобных трасс с помощью HEX editor'a, но это намного тяжелей, чем с названной выше программой. Достоинство HEX Editor'а в том, что при создании мап имеется больше возможностей расположения блоков, но возможность сделать при этом ошибки растет тоже

Что для этого нужно:
Нам нужна программа RixMix v1.0 и (если ещё не установленно) .Net 2.0 от Microsoft.

Начало:

Сохраните где нибудь RixMix.exe, после чего его можно будет стартовать без инсталляции.
После этого должно появится следующее:


Кое что там уже объяснено, я объясню это с помощью примера более глубоко.

Наш первый миксблок:
Сначала мы создаем наш первый миксблок, для этого открывается эдитор, в котором ставится платформа и над ней ровный блок, направленный вниз:


эту трассу мы сохраняем под любым именем, например "test" и открываем её в RixMix. Вашу трассу вы найдете скорее всего в.
C://Programms/TrackmaniaNations ESWC/GameData/Tracks/My Challenges


Теперь вы должны видеть перед собой следующее:


слева море непонятных цифр, справа от которых находятся буквы...

с помощью примера я объясню, что для какой цели вписано;

003 018 128 006 RoadMainBiSlopeEnd

003 слева показывает, в какую сторону повернут блок.
1 означает, что блок повернут с востока на запад (слева направо)
2 означает, что блок повернут с юга на север (снизу наверх)
3 означает, что блок повернут с запада на восток (справа налево)
при цифре 4 блок пропал (хз почему...)

цифра 018 показывает координаты Х, изменяя эту цифру вы можете передвигать блок вправо или влево.

128 показывает координату У. Менять это значение у меня не удалось. Лучше всего его не трогать вообще, так как это срабатывает вроде только в тмю.

Последняя цифра 006. Она показывает высоту. При этом 001 - высота травы. 032 самое большое значение
RoadMainBiSlopeEnd - название блока. Список большинства блоков расположен ниже.
Важно: Названия могут отличаться, например названием станет RoadMainBiS..oa.R. Это не страшно, дело тут в том, что когда одинаковые блоки используются несколько раз, программа называет каждый из них по разному.

Теперь попробуем поставить блок в платформу, для этого нужно всего лишь уменьшить переменную высоты на 1, после чего изменения сохраняются (нажать в RixMix на save, после этого открыть трассу в эдиторе)
Так все и соединяется

следующую часть я не перевел, так как автор в ней объясняет, что не разобрался с опциями, а те, с которыми он разобрался, во первых не нужны, во вторых их не понял я =)
Was Make Marker und Reset to Marker bedeutet habe ich noch nicht rausbekommen.
Angeblich soll man damit zurücksetzen können, hat bei mir aber in den tests nicht geklappt, werde später genauere Infos geben können.


Wenn man das Häckchen bei edit variant byte setzt kommt oben eine neue Auswahl. Ich vermute, dass man da (z.b. bei normaler Straße) entscheiden kann wie die aussehen soll (also die Varianten der Straße) Wichtig: Ich habe dies aber noch nicht getestet, kommt noch

zu den Analysis Filters:

bei dem ersten veränderbaren Wert kann man ändern wie "fein" das Programm im Hex Code nach Rotation, X, Y, Z Koordinaten suchen soll. bei 3 beispielsweise müssen 3 der 4 Werte mit dem Standart übereinstimmen. Den Wert würde ich entschärfen wenn man eine Angabe nicht findet. Denn manchmal können Werte (aus welchem Grund auch immer) abweichen und es wird trotzdem richtig angezeigt)
Bei dem zweiten Wert kann man entscheiden wie Lang die Bezeichnung mindestens sein Soll. Da im Hexcode mehrere Zeilen enthalten sind die den Standart Werten entsprechen wird hier alles aussortiert was nicht die richtige Bezeichnung hat.
bei straight tex only werden (wenn das Häckchen gesetzt ist) alle Bezeichnungen, und deren Codes) die Sonderzeichen enthalten ausgeblendet

Послесловие:
В конце должен сказать, что часты случаи, когда после изменения значений трасса больше не открывается (ошибка или выключение игры). После этого нужно просто изменить значение на предидущее. Я советую всегда делать пару Backups, на случай, если вы угробите трек абсолютно.

Желаю удачи с микстреками и надеюсь я смог помочь.


Список большинства блоков.

RoadMain 1 1 1 (простая дорога)
RoadMainGTCurve2 1 1 2 (маленький поворот)
RoadMainGTCurve3 1 1 3 (поворот чуть болье)
RoadMainGTCurve4 1 1 4 (большой поворот)
RoadMainGTCurve5 1 1 5 (очень большой поворот)

RoadMainCheckpoint 1 2 1 (чекпоинт)
StartLine 1 2 2 (старт)
Finish 1 2 3 (финиш)
RoadMainStartFinishLine 1 2 4 (мультилапный старт)
Turbo 1 2 5 (ускоритель)

HolePillar 1 3 1 (столб)
HolePillar2Front 1 3 2 (два столба вертикально)
HolePillar2Line 1 3 3 (два столба горизонтально)
HolePillar3 1 3 4 (3 столба)
Hole 1 3 5 (Яма)
RoadStretch 1 3 6 (хз...)
Bump1 1 3 7 (странная херня, осторожно: Y-координата всегда выше на 1)

RoadMainGTDiag2x2 1 4 1 (первая маленькая диагональ)
RoadMainGTDiag2x2Mirror 1 4 2 (вторая маленькая диагонал)
RoadMainGTDiag3x2 1 4 3 (первая большая диагональ)
RoadMainGTDiag3x2Mirror 1 4 4 (вторая большая диагональ)
RoadMainYShapedDiag2 1 4 5 (вилка)
RoadMainYShapedCurve2 1 4 6 (вилка2)

Ramp 1 5 1 (большой трамплин)
RampLow 1 5 2 (маленький трамплин)
LoopLeft 1 5 3 (лупинг влево)
LoopRight 1 5 4 (Лупинг вправо)

RoadMainSlopeBase2 2 1 1 (большое начало)
RoadMainSlopeBase 2 1 2 (маленькое начало)
RoadMainSlopeStraight 2 1 3 (просто вверх)
RoadMainSlopeStart 2 1 4 (начало подъема)
RoadMainSlopeEnd 2 1 5 (конец подъема)
RoadMainSlopeUTop 2 1 6 (ещё какая то херовина вверх)
RoadMainSlopeUBottom 2 1 7 (такая же вниз)

RoadMainCheckpointUp 2 2 1 (чекпоинт вверх)
RoadMainCheckpointDown 2 2 2 (чекпоинт вниз)
RoadMainTurboUp 2 2 3 (ускоритель вверх)
RoadMainTurboDown 2 2 4 (ускоритель вниз)

HolePillarSlope 2 3 1 (столб вверх)
HoleSlope 2 3 2 (яма вверх)
RoadStretchSlope 2 3 3 (соединяющаяся трасса вверх)
Bump1Slope 2 3 4 (странная хрень вверх)

RoadMainGTDiag2x2Slope 2 4 1 (маленькая диагональ вверх)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 2 (маленькая диагональ вниз)
RoadMainGTDiag3x2Slope 2 4 3 (большая диагональ вверх)
RoadMainGTDiag2x2SlopeMirror 2 4 4 (большая диагональ вниз)
RoadMainGTYShaped 2 4 5 (развилка вверх)
RoadMainGTYShapedDown 2 4 6 (развилка вниз)




Старался переводить смысл, там, где не смог, перевел дословно.
Оцените руководство:
Рейтинг: 4.5/10


Источник: http://www.supernature-forum.de/trackmania-nations-src-forum/76732-tutorial-mixblock-fuer-dummies.html
Категория: Редактор трасс | Просмотров: 5794| Рейтинг: 4.5/10 | Добавил: dimidrol88 (23.06.2008)
Теги: blockmixing
Всего комментариев: 9
8. dima (dimidrol88| 31.12.2008 01:43
появилась новая программа, у которой те же функции, как у риксмикс, но работает намного точней. называется "ChallengeEdit", в гугле нетрудно найти

7. Valentin (CrazyDriver| 14.10.2008 07:36
у меня работает (ТМУФ)

6. Алексей (elesin38| 28.09.2008 21:04
в тмуф не работает :((

5. Влад Туханов (nitro| 26.09.2008 21:53
ничессе... давно хотел нечто подобное прочесть...

4. WOLF (WOLF(RUS)| 24.08.2008 13:35
В Trackmania Nations Forever тоже работает. Кстати, в воду блоки опускать не получается (исчезают). Кто научился - объясните какой блок лучше всего для этого подходит ^^

3. Григорий (Глюкъ| 16.08.2008 11:37
Прошу заметить, что эта статья для TMN ESWC как я понял

2. Алан (Alan| 16.08.2008 00:58
Грамотно. :)

1. Tora|AltAIR (AltAIR| 15.08.2008 10:30
"при цифре 4 блок пропал (хз почему...)" - видимо блок оказался в 4-м измерении ))))
для расположения сверху вниз скорее всего надо юзать 000, но это только непровереные догадки :)

9. (faserg1| 09.08.2012 14:13
Это не догадки а правда. Удивляюсь, кто вообще туториалы пишет)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Комментарии
Цитата
Настоящий кеп должен быть как обратная сторона подушки: одновременно холодным, мягким и приятным.
...Перейти на страницу цитаты
Случайное фото
Посетители сайта
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сейчас онлайн:
Опрос
Перейдете ли вы на TrackMania 2?
Всего ответов: 530